A COSA si troverebbero di fronte i superstiti del Big One, se il grande terremoto investisse la California? Questa domanda è il punto di partenza del progetto “AfterShock”, promosso dall’Institute for the Future di Palo Alto, in collaborazione con gli studenti dell’Università di Design di Pasadena. Quello dell’Iftf è il primo studio dedicato alle reazioni della società civile, dopo le tante ricerche eseguite per rilevare le conseguenze di un evento di queste dimensioni sulle infrastrutture e sull’economia.
Partendo dalle analisi dello Us Geological Survey, che provano a descrivere le città fondate sulla faglia di San Andreas il giorno dopo una scossa sismica del 7,8 grado della scala Richter, i ricercatori californiani hanno organizzato un alternate reality game, in cui invitano circa cinquemila soggetti ad immaginare la loro vita nelle metropoli distrutte. Dati sulle riserve d’acqua, richieste per i familiari dispersi, novità sullo stato delle strade, ogni informazione può essere utile per resistere in attesa dei soccorsi. Tutti i “superstiti” devono raccontare la loro storia sul sito ufficiale del progetto, tentando, se riescono, di fornire aiuto a chi ne ha bisogno, partendo magari da come in passato hanno affrontato un terremoto, esperienza non rara a Los Angeles e dintorni.
Il gioco è iniziato il 13 novembre alle 10 del mattino, subito dopo la fine del Great Southern California ShakeOut, la più grande esercitazione anti-terremoto che ha coinvolto le forze dell’ordine e milioni di cittadini in tutto lo stato americano. Ma se per la maggior parte di loro la routine è ripresa normalmente, dopo qualche minuto di permanenza sotto la scrivania, i volontari di AfterShock continueranno per le prossime quattro settimane a popolare uno scenario post-apocalittico, affrontando prove nella vita reale e in quella virtuale.
L’aspetto più interessante di questo esperimento è l’originale uso fatto di una vera e propria forma di narrazione nata recentemente: gli “Alternate Reality Games” (Arg), giochi che si sviluppano in parte su internet e in parte nella realtà. Ideati come forma di marketing virale, gli Arg hanno appassionato una vasta platea di spettatori-giocatori della rete. Il primo prodotto di questo genere può essere considerato “The Beast”, creato da Microsoft per promuovere il film di Spielberg “A. I. Intelligenza artificiale”, e in cui i partecipanti dovevano risolvere degli enigmi dipanati tra centinaia di siti web realizzati per l’occasione per scoprire dei retroscena della pellicola. Grazie al successo ottenuto da “The Beast” nel 2001, sono nati in rapida successione progetti simili basati su serie televisive come Lost o su videogiochi come Halo 2. Dalle sponsorizzazioni di prodotti commerciali al debutto nel sociale il passo è stato breve: il progetto AfterShock arriva un anno dopo “World without Oil”, simulazione di un mondo senza più petrolio. L’unica particolarità dei cosiddetti “Serious Arg” è il premio: non un’anticipazione della trama di un telefilm di successo, ma consigli utili per la sopravvivenza.
