1- Tema: L’apprendimento 2.0 nel contesto Long Life Learning.
What if: Cosa succederebbe se la città imparasse da me e per me?
Contesto specifico di riferimento: le piccole attività quotidiane del cittadino nel suo quartiere (trattamento dei rifiuti domestici, raccolta differenziata, utilizzo cosciente dei mezzi di trasporto, risparmio energetico, integrazione raziale).
2- Agorà è un servizio per l’educazione del cittadino ai repentini cambiamenti del suo contesto urbano. Attraverso il sistema l’utente può generare contenuti relativi ad una tematica specifica, visualizzare quantitativamente e qualitativamente la presenza nel quartiere di altri utenti esperti per facilitare lo scambio di conoscenza all’interno della comunità.
3- Attori coinvolti:
Creatore del servizio.
Utenti (user e power user)
4- Offerta del servizio:
- offre un sistema di visualizzazione qualitativo specifico per aree tematiche per velocizzare e semplificare la ricerca di contenuti all’interno del sistema.
- offre una piattaforma strutturata e organizzata per la diffusione e lo scambio di contenuti.
- offre un media di dialogo tra utenti del quartiere utilizzando diversi canali comunicativi (fisici / virtuali)
5- Come viene erogato il servizio: piattaforma virtuale basata sulla mappa del territorio che permette al cittadino di registrarsi, inserire contenuti, accedere all’offerta del servizio e, conseguentemente, entrare in relazione con gli altri utenti del quartiere.
6- Touchpoint: piattaforma web Agorà. Internet device (qualunque)
7- Benefici:
- Cittadino : incremento della conoscenza sulle tematiche in cambiamento nel quartiere. Si sente maggiormente parte della comunità
- Città: miglioramento dell’efficienza generale, dovuta al numero crescente di cittadini educati ai suoi cambiamenti
8- Casi studio:
Wikipedia, Wordia (per la logica di analisi qualitativa del contenuto e sul meccanismo di determinazione dell’autorevolezza utente)
Deliciuos (per l’organizzazione delle informazioni e la loro visualizzazione)
9- TO DO:
_determinare un sistema di verifica dell’effettivo apprendimento da parte dell’utente.
_studio sulla certificazione di attendibilità dei contenuti.
_delineare l’interazione tra gli utenti (virtuale / fisica)
_definire le caratteristiche degli incontri fisici e virtuali
_verifica sulla fattibilità del servizio.